We kunnen als testers VR mogelijk ook inzetten om ons werk beter te kunnen doen.
Testen van VR
Voor software testers zijn er ook volop kansen en uitdagingen. De scheiding tussen frontend en backend gaat voor testers steeds relevanter worden. In de backend blijven geautomatiseerde service testen de boventoon voeren. Voor frontend zal Usability een veel grotere rol gaan spelen doordat zowel beeld als interactie ingrijpend veranderen.
Gaat men interacteren met de virtuele wereld door middel van spraak, bewegingen of kijk richting? Of door een combinatie hiervan? Interactie is op die wijze een stuk minder binair dan een muisklik en is te beïnvloeden door lichamelijke kenmerken. Voor bewegingen kunnen bepaalde ‘bandbreedtes’ gehanteerd worden en aan testers de taak om de Usability daarvan te testen. Zodra er meer duidelijk is over hoe de interactie gaat plaatsvinden, kan hier concreter invulling aan gegeven worden.
Visueel kan VR erg intens zijn. Er zijn genoeg ervaringen bekend van mensen die zich niet prettig voelen in VR. Eén van de belangrijkste oorzaken van ‘VR sickness’ is een schommelende framerate, al dan niet gecombineerd met een trage reactie op headtracking. Performance testers mogen in VR aan de slag met het meten van framerates (constant 90/120fps) en motion-to-photon snelheid (hooguit 20ms). Oftewel het beeld moet snel en constant vloeiend in de bril verschijnen. Op het web is het verschil nu te maken door één of drie seconden te wachten totdat de pagina geladen is. Voor VR kan dit het verschil betekenen tussen wel of geen zieke klanten.
Wanneer de interactie beschikbaar is en het beeld technisch goed presteert, kan de daadwerkelijke VR-applicatie getest worden; op Usability zoals plaatsing van elementen, leesbaarheid van tekst en gebruik van effecten, op Portability vanwege de verschillende HMD’s die we nu al kennen, en natuurlijk ook simpelweg de functionaliteit.
We kunnen als testers VR mogelijk ook inzetten om ons werk beter te kunnen doen. Grote IT-organisaties hebben vaak een verzameling van tientallen IT-systemen met ieder een eigen logging en monitoring. Wanneer deze gevisualiseerd worden in een VR-applicatie is het mogelijk veel sneller analyses op problemen in de keten uit te voeren. Daar zou menig testhart toch sneller van moeten gaan kloppen.
2016.. 17?
De technologie is nu rijp voor overtuigende VR-producten. Over enkele jaren zal VR nog veel volwassener zijn en het toepassingsgebied een stuk groter. De komende jaren zal VR vooral goedkoper, kleiner en beter moeten worden om het toegankelijk te maken voor de massa. Het aantal investeringen daarin groeit enorm. Op het gebied van interactie wordt nog volop gepionierd.
De game- en filmindustrie hebben voorzichtig de eerste stappen gemaakt. Voor de IT industrie gaat die stap veel groter zijn omdat er tot nu toe altijd 2D gewerkt is. De toepassingen van VR voor IT gaan de komende jaren steeds concreter worden. Op professioneel vlak gaan voornamelijk visualisatie en communicatie voordeel behalen. Doordat consumenten zich dankzij games en films steeds meer in VR gaan begeven, gaan ze in de toekomst ook naar VRapplicaties verlangen.
Net als op smartphones zal er een onderscheid komen tussen volwaardige VRapplicaties en via browser toegankelijke WebVR applicaties. Afhankelijk van de toepassing kan één of beide technieken gekozen worden. Waar het grafische deel voorheen regelmatig door de traditionele ontwikkelaar als nevenactiviteit werd opgepakt, komt er steeds meer vraag naar gespecialiseerde front end developers.
Voor software testers worden bepaalde competenties zoals usability en performance belangrijker. Zo wordt de scheiding tussen functionele en technische testers alsmaar groter. Ook de behoefte aan ontwikkeling van het vak en de mensen zal groeien.
Bij Bartosz hebben we onlangs een bijtanksessie georganiseerd om hierover van gedachten te wisselen met onze klanten. Zo blijven we voorbereid op de virtuele toekomst.