Over enkele jaren zal VR nog veel volwassener zijn en het toepassingsgebied een stuk groter.
Overstap naar VR
Voor de gaming- en filmindustrie is de stap naar VR redelijk vanzelfsprekend. Zo kunnen veel bestaande games middels een emulator al met VR bril gespeeld worden, zonder speciaal voor VR ontwikkeld te zijn. Het is niet ideaal, maar het toont aan dat de stap relatief klein is. De filmindustrie kent al langere tijd de 360 graden camera’s, maar met de komst van VR zijn deze een stuk populairder. Inmiddels zijn er verschillende professionele 360 graden stereoscopische camera’s aangekondigd zoals de “OZO” van Nokia. Op de “Digital Hollywood” conferenties zijn VR en AR de belangrijkste onderwerpen van het afgelopen jaar geweest en dat heeft geleid tot grote investeringen.
Er zijn onlangs 30 volwaardige VR PC-games op de markt gebracht en de New York Times heeft onlangs zijn eerste VR-documentaire “The Displaced” uitgebracht waarbij je letterlijk in de tentenkampen met Syrische vluchtelingen wordt geplaatst. Zo ben je ineens ooggetuige in plaats van toeschouwer. Dit levert een zeer meeslepende ervaring op.
Buiten de gaming- en filmindustrie wordt ook voorzichtig geëxperimenteerd met de mogelijkheden. De stap voor de IT-industrie gaat wel een stuk groter zijn, waar de focus altijd heeft gelegen op platte schermen met vooraf bepaalde resoluties. De omgang met een dynamisch schermformaat, zoals smartphones en tablets, leverde vaak al de nodige uitdagingen op. De combinatie van de muis en het toetsenbord of touch voor mobiele apparaten zijn uitstekend geschikt om in de beperkte 2D-wereld te interacteren. Met de overgang naar VR vallen de beperkingen van de 2D-wereld ineens weg. Het is nu mogelijk om te werken op een oneindig canvas in plaats van vaste kaders met daar bovenop een derde dimensie. Het is te vergelijken met een schilder van wie het werkgebied van het schilderij naar de koepel van een kathedraal is verplaatst. Dit vereist letterlijk een out-of-the-box mentaliteit voor het ontwerpen en ontwikkelen van VR-applicaties.
2016.. 17?
De technologie is nu rijp voor overtuigende VR-producten. Over enkele jaren zal VR nog veel volwassener zijn en het toepassingsgebied een stuk groter. De komende jaren zal VR vooral goedkoper, kleiner en beter moeten worden om het toegankelijk te maken voor de massa. Het aantal investeringen daarin groeit enorm. Op het gebied van interactie wordt nog volop gepionierd.
De game- en filmindustrie hebben voorzichtig de eerste stappen gemaakt. Voor de IT industrie gaat die stap veel groter zijn omdat er tot nu toe altijd 2D gewerkt is. De toepassingen van VR voor IT gaan de komende jaren steeds concreter worden. Op professioneel vlak gaan voornamelijk visualisatie en communicatie voordeel behalen. Doordat consumenten zich dankzij games en films steeds meer in VR gaan begeven, gaan ze in de toekomst ook naar VRapplicaties verlangen.
Net als op smartphones zal er een onderscheid komen tussen volwaardige VRapplicaties en via browser toegankelijke WebVR applicaties. Afhankelijk van de toepassing kan één of beide technieken gekozen worden. Waar het grafische deel voorheen regelmatig door de traditionele ontwikkelaar als nevenactiviteit werd opgepakt, komt er steeds meer vraag naar gespecialiseerde front end developers.
Voor software testers worden bepaalde competenties zoals usability en performance belangrijker. Zo wordt de scheiding tussen functionele en technische testers alsmaar groter. Ook de behoefte aan ontwikkeling van het vak en de mensen zal groeien.
Bij Bartosz hebben we begin dit jaar een ‘Bijtanken bij Bartosz’ georganiseerd om hierover van gedachten te wisselen met onze klanten. Zo blijven we voorbereid op de virtuele toekomst.